Атомарна об'єктна система: інноваційна комбінованість та баланс у дизайні ігор

robot
Генерація анотацій у процесі

Дослідження атомарної об'єктної системи: новий ігровий дизайн

Система атомних об'єктів є інноваційною моделлю дизайну, яка забезпечує можливість створення нових і комбінованих об'єктів, зберігаючи при цьому загальний баланс ігрового світу. У цій системі кожен об'єкт складається з невеликої групи основних частинок, особливості або статистичні дані яких походять від цих складових атомів. Цей дизайн дозволяє мешканцям ігрового світу створювати об'єкти з абсолютно новими властивостями, а не лише обмежуватися товарами, заздалегідь визначеними дизайнерами.

Мотивація дизайну

Традиційні ігрові світи зазвичай мають набір заздалегідь визначених предметів, оскільки дизайнери повинні приділяти перевагу розважальному досвіду гравців, а не автономії. Щоб забезпечити надійний та цікавий досвід для гравців, потрібно збалансувати різні системи, щоб гравці могли отримувати відповідні предмети у відповідний момент. Потужні або цінні предмети зазвичай вимагають значних ресурсів для отримання або обмежуються деревами навичок та шляхами покращення, щоб запобігти дисбалансу гри. Ігрові дизайнери ретельно налаштовують ці системи, щоб оптимізувати досвід гравців та підтримувати виклик і відчуття винагороди.

У багатокористувацьких іграх ця рівновага є ще більш складною. Однокористувацька гра може налаштовуватися відповідно до особистого прогресу та навичок гравця, безшумно змінюючи правила ігрового світу. Але в багатокористувацьких іграх зміна реальності одного гравця може викликати незадоволення у інших гравців. Спільний простір, що дозволяє взаємодію гравців різного рівня здібностей, потребує економічної системи, яка ближча до реального функціонування, що historically було викликом. Якщо дозволити гравцям створювати нові предмети без належних обмежень, це може призвести до великої кількості предметів, які впливають на ігровий досвід інших гравців, навіть руйнуючи власний ігровий досвід.

Частина привабливості автономного світу полягає в тому, що жителі можуть вільно спільно проектувати, будувати та створювати абсолютно нові речі. Щоб досягти цього, ми не можемо покладатися на дизайнерів ігор, які ретельно вдосконалюють механіку під час додавання нових об'єктів у світ. Ручне налаштування системи є витратним, і з появою нових об'єктів витрати на тестування взаємодії між об'єктами зростають в геометричній прогресії. Натомість автономний світ покладається на чіткі наративні правила або цифрові фізичні закони, які визначають, що фізично може відбуватися в світі, та визначають умови, за яких він може розширюватись. Хороші цифрові фізичні закони повинні бути здатними забезпечити різноманітні можливі об'єкти без необхідності ручного налаштування кожного об'єкта дизайнером гри.

Механізм атомних об'єктів

Система атомних об'єктів є цифровою фізичною формою, яка забезпечує легкий для розуміння та самобалансуючий механізм комбінації. Гравці можуть вільно вигадувати нові об'єкти будь-якого рівня потужності, але спочатку вони повинні отримати необхідні атоми, знищуючи існуючі об'єкти. Вважаючи базові атоми будівельними блоками, гравці можуть винаходити об'єкти, які перевищують обмеження жорстко закодованого дерева виробництва. Одночасно зусилля, необхідні для отримання цих атомів у ігровому світі, підтримують баланс, накладаючи витрати, пропорційні складності створених об'єктів.

Основний процес виготовлення такої системи включає:

  1. Збирайте основні матеріали з екстрактора.
  2. Використовуйте будівлі для виготовлення предметів.
  3. Додати предмети до інвентарю гравця.

Найбільш поширене використання предметів - це підвищення атрибутів одиниць, кількість атомів у предметі визначає тип і кількість підвищення атрибутів. Гравці також можуть використовувати "будівельну машину" для побудови нових будівель, що дозволяє виробляти нові предмети.

Застосування та альтернативи

Наразі найширше застосування системи комбінації віртуального світу має механіка виготовлення в іграх. Багато типів ігор використовують подібні функції, зокрема ігри на виживання в пісочниці, симулятори життя, симулятори управління фабриками або колоніями, а також багатокористувацькі онлайн рольові ігри.

Цей дизайнерський підхід має кілька альтернатив, основна різниця полягає в тому, як вони обробляють цифрові фізичні закони. Дизайнери світу повинні враховувати, яку складність цифрових фізичних законів їм потрібно. Глибші, базові чи "дрібнозернисті" цифрові фізичні закони більше схожі на реальний світ, тоді як більш поверхневі, високорівневі чи "грубозернисті" цифрові фізичні закони більше нагадують традиційні ігри.

Напрямки майбутнього розвитку

Один зі способів розширення системи – це додавання атомних типів. Інша можливість полягає в тому, щоб атоми не тільки впливали на бойові дані, але й були пов'язані з більшою кількістю ігрових механік. З розвитком дизайну ігор ми очікуємо побачити більше інноваційних систем атомних об'єктів, які принесуть гравцям більш багатий і вільний ігровий досвід.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • 3
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
LayoffMinervip
· 08-04 12:49
Майнінг заробіток не зрівняється з грою в ігри
Переглянути оригіналвідповісти на0
CountdownToBrokevip
· 08-04 12:40
Неймовірно, теорія атомів прийшла в гру?
Переглянути оригіналвідповісти на0
EthMaximalistvip
· 08-04 12:40
Знову граються з фокусами!
Переглянути оригіналвідповісти на0
  • Закріпити