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原子對象系統:革新遊戲設計的可組合性與平衡性
探索原子對象系統:新型遊戲設計模式
原子對象系統是一種創新的設計模式,它爲創造新穎且可組合的對象提供了可能,同時保持了遊戲世界的整體平衡。在這種系統中,每個對象都由一小組基本粒子構成,其特性或統計數據源自這些組成原子。這種設計使得遊戲世界的居民能夠創造具有全新屬性的對象,而不僅僅局限於設計師預先指定的物品。
設計動機
傳統遊戲世界通常有一組預設的物品,這是因爲設計師需要優先考慮玩家的娛樂體驗而非自主性。爲了給玩家提供可靠且有趣的體驗,需要平衡各種系統,確保玩家能在適當的時機獲得合適的物品。強大或有價值的物品通常需要大量資源獲取,或者被技能樹和升級路徑所限制,以防止遊戲失衡。遊戲設計師精心調整這些系統,以優化玩家體驗並維持挑戰性和獎勵感。
在多人遊戲中,這種平衡更加困難。單人遊戲可以根據玩家的個人進度和技能進行調整,悄無聲息地改變遊戲世界的規則。但在多人遊戲中,改變一個玩家的現實可能會引起其他玩家的不滿。一個允許不同能力水平玩家互動的共享空間,需要更接近真實運作的經濟系統,而這在歷史上一直是一個挑戰。如果允許玩家在沒有適當限制的情況下創造新物品,可能會導致大量物品影響其他玩家的遊戲體驗,甚至破壞自身的遊戲體驗。
自治世界的部分吸引力在於,居民可以自由地共同設計、建造和創造全新的事物。爲了實現這一點,我們不能依賴遊戲設計師在新物體添加到世界時仔細改進機制。手動平衡系統成本高昂,隨着新物體的加入,測試物體之間交互的成本會成倍增加。相反,自治世界依賴於明確的敘事規則或數字物理法則,這些規則限定了世界中物理上可能發生的事情,並定義了它可以擴展的條件。良好的數字物理法則應該能夠提供各種可能的對象,而無需遊戲設計師手動平衡每個對象。
原子物體系統機制
原子物體系統是一種數字物理形式,它提供了一種易於理解且可自我平衡的可組合性機制。玩家可以自由發明他們想要的任何功率級別的新物體,但他們必須首先通過摧毀現有物體來獲取所需的原子。通過將基本原子視爲構建塊,玩家可以發明超出硬編碼制作樹限制的物體。同時,在遊戲世界中獲取這些原子所需的努力,通過施加與所創建物體的復雜性成比例的成本來保持平衡。
這種系統的基本制作流程包括:
物品最常見的用途是提升單位的屬性,物品中原子的數量決定了屬性提升的類型和數量。玩家還可以使用"建築制造機"建造新建築,進而生產新物品。
應用與替代方案
目前,虛擬世界可組合性系統最廣泛的應用是遊戲中的制作機制。許多遊戲類型都採用了類似的功能,包括生存沙盒遊戲、生活模擬遊戲、工廠或殖民地管理模擬遊戲以及大型多人在線角色扮演遊戲。
這種設計模式有多種替代方案,主要區別在於它們對數字物理法則的處理方式。世界的設計者必須考慮他們需要什麼復雜程度的數字物理法則。更深層次、底層或"細粒度"的數字物理法則更像真實世界,而更淺層次、高級或"粗粒度"的數字物理更像傳統遊戲。
未來發展方向
擴展系統的一種方法是增加原子類型。另一種可能性是讓原子不僅僅影響戰鬥數據,而是與更多遊戲機制相關聯。隨着遊戲設計的不斷發展,我們期待看到更多創新的原子對象系統應用,爲玩家帶來更豐富、更自由的遊戲體驗。