Исследование системы атомарных объектов: новый тип игровых дизайнерских паттернов
Атомная объектная система является инновационной моделью проектирования, которая предоставляет возможность создавать новые и комбинируемые объекты, при этом сохраняя общий баланс игрового мира. В этой системе каждый объект состоит из небольшой группы базовых частиц, чьи характеристики или статистические данные происходят от этих составных атомов. Этот дизайн позволяет жителям игрового мира создавать объекты с совершенно новыми свойствами, а не ограничиваться только предметами, заранее заданными дизайнерами.
Мотивация дизайна
В традиционном игровом мире обычно существует набор предустановленных предметов, поскольку дизайнеры должны в первую очередь учитывать развлекательный опыт игроков, а не их автономию. Чтобы обеспечить игрокам надежный и интересный опыт, необходимо сбалансировать различные системы, чтобы игроки могли в нужный момент получать подходящие предметы. Мощные или ценные предметы, как правило, требуют значительных ресурсов для получения или ограничены деревом умений и путями улучшения, чтобы предотвратить дисбаланс в игре. Игровые дизайнеры тщательно настраивают эти системы, чтобы оптимизировать опыт игроков и поддерживать уровень сложности и чувство награды.
В многопользовательских играх такая балансировка становится более сложной. Однопользовательские игры могут корректироваться в зависимости от личного прогресса и навыков игрока, тихо изменяя правила игрового мира. Но в многопользовательских играх изменение реальности одного игрока может вызвать недовольство у других игроков. Общая среда, позволяющая взаимодействие игроков с разным уровнем навыков, требует более близкой к реальной экономике, что исторически всегда было проблемой. Если разрешить игрокам создавать новые предметы без надлежащих ограничений, это может привести к огромному количеству предметов, влияющих на игровой опыт других игроков, а также даже разрушить их собственный игровой опыт.
Частично привлекательность автономного мира заключается в том, что жители могут свободно совместно проектировать, строить и создавать совершенно новые вещи. Чтобы достичь этого, мы не можем полагаться на дизайнеров игр, которые тщательно дорабатывают механизмы при добавлении новых объектов в мир. Ручная балансировка систем является дорогостоящей, и с добавлением новых объектов стоимость тестирования взаимодействий между объектами возрастает в геометрической прогрессии. Напротив, автономный мир полагается на четкие нарративные правила или цифровые физические законы, которые ограничивают то, что физически может происходить в мире, и определяют условия, при которых он может расширяться. Хорошие цифровые физические законы должны обеспечивать различные возможные объекты, не требуя от дизайнеров игр ручной балансировки каждого объекта.
Механизм системы атомных объектов
Система атомных объектов является цифровой физической формой, которая предоставляет легко понимаемый и самобалансирующийся механизм композиции. Игроки могут свободно изобретать новые объекты с любым уровнем мощности, но сначала им необходимо получить требуемые атомы, разрушая существующие объекты. Рассматривая базовые атомы как строительные блоки, игроки могут изобретать объекты, выходящие за пределы жестко закодированных ограничений дерева создания. В то же время усилия, необходимые для получения этих атомов в игровом мире, поддерживаются сбалансированными путем наложения затрат, пропорциональных сложности создаваемого объекта.
Основной процесс создания такой системы включает в себя:
Соберите основные материалы из экстрактора.
Используйте здания для создания предметов.
Добавить предметы в инвентарь игрока.
Наиболее распространенное применение предметов – это повышение атрибутов единицы. Количество атомов в предмете определяет тип и количество повышения атрибутов. Игроки также могут использовать "машину для строительства" для постройки новых зданий, а затем производить новые предметы.
Применение и альтернативы
В настоящее время наиболее широкое применение системы комбинаторики виртуального мира находит в механизмах создания в играх. Многие жанры игр используют аналогичные функции, включая игры в жанре выживания в песочнице, симуляторы жизни, симуляторы управления фабриками или колониями, а также многопользовательские онлайн ролевые игры.
Этот шаблон проектирования имеет множество альтернатив, основное различие заключается в том, как они обрабатывают цифровые физические законы. Дизайнеры мира должны учитывать, какую степень сложности цифровых физических законов они нуждаются. Более глубокие, базовые или "тонкие" цифровые физические законы больше похожи на реальный мир, тогда как более поверхностные, высокоуровневые или "грубые" цифровые физические законы больше похожи на традиционные игры.
Направления будущего развития
Один из способов расширения системы заключается в добавлении атомных типов. Другой вариант заключается в том, чтобы атомы не только влияли на боевые данные, но и были связаны с большим количеством игровых механизмов. С развитием дизайна игр мы ожидаем увидеть больше инновационных приложений атомных объектов, которые предоставят игрокам более богатый и свободный игровой опыт.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Атомарная объектная система: революционная комбинируемость и баланс в игровом дизайне
Исследование системы атомарных объектов: новый тип игровых дизайнерских паттернов
Атомная объектная система является инновационной моделью проектирования, которая предоставляет возможность создавать новые и комбинируемые объекты, при этом сохраняя общий баланс игрового мира. В этой системе каждый объект состоит из небольшой группы базовых частиц, чьи характеристики или статистические данные происходят от этих составных атомов. Этот дизайн позволяет жителям игрового мира создавать объекты с совершенно новыми свойствами, а не ограничиваться только предметами, заранее заданными дизайнерами.
Мотивация дизайна
В традиционном игровом мире обычно существует набор предустановленных предметов, поскольку дизайнеры должны в первую очередь учитывать развлекательный опыт игроков, а не их автономию. Чтобы обеспечить игрокам надежный и интересный опыт, необходимо сбалансировать различные системы, чтобы игроки могли в нужный момент получать подходящие предметы. Мощные или ценные предметы, как правило, требуют значительных ресурсов для получения или ограничены деревом умений и путями улучшения, чтобы предотвратить дисбаланс в игре. Игровые дизайнеры тщательно настраивают эти системы, чтобы оптимизировать опыт игроков и поддерживать уровень сложности и чувство награды.
В многопользовательских играх такая балансировка становится более сложной. Однопользовательские игры могут корректироваться в зависимости от личного прогресса и навыков игрока, тихо изменяя правила игрового мира. Но в многопользовательских играх изменение реальности одного игрока может вызвать недовольство у других игроков. Общая среда, позволяющая взаимодействие игроков с разным уровнем навыков, требует более близкой к реальной экономике, что исторически всегда было проблемой. Если разрешить игрокам создавать новые предметы без надлежащих ограничений, это может привести к огромному количеству предметов, влияющих на игровой опыт других игроков, а также даже разрушить их собственный игровой опыт.
Частично привлекательность автономного мира заключается в том, что жители могут свободно совместно проектировать, строить и создавать совершенно новые вещи. Чтобы достичь этого, мы не можем полагаться на дизайнеров игр, которые тщательно дорабатывают механизмы при добавлении новых объектов в мир. Ручная балансировка систем является дорогостоящей, и с добавлением новых объектов стоимость тестирования взаимодействий между объектами возрастает в геометрической прогрессии. Напротив, автономный мир полагается на четкие нарративные правила или цифровые физические законы, которые ограничивают то, что физически может происходить в мире, и определяют условия, при которых он может расширяться. Хорошие цифровые физические законы должны обеспечивать различные возможные объекты, не требуя от дизайнеров игр ручной балансировки каждого объекта.
Механизм системы атомных объектов
Система атомных объектов является цифровой физической формой, которая предоставляет легко понимаемый и самобалансирующийся механизм композиции. Игроки могут свободно изобретать новые объекты с любым уровнем мощности, но сначала им необходимо получить требуемые атомы, разрушая существующие объекты. Рассматривая базовые атомы как строительные блоки, игроки могут изобретать объекты, выходящие за пределы жестко закодированных ограничений дерева создания. В то же время усилия, необходимые для получения этих атомов в игровом мире, поддерживаются сбалансированными путем наложения затрат, пропорциональных сложности создаваемого объекта.
Основной процесс создания такой системы включает в себя:
Наиболее распространенное применение предметов – это повышение атрибутов единицы. Количество атомов в предмете определяет тип и количество повышения атрибутов. Игроки также могут использовать "машину для строительства" для постройки новых зданий, а затем производить новые предметы.
Применение и альтернативы
В настоящее время наиболее широкое применение системы комбинаторики виртуального мира находит в механизмах создания в играх. Многие жанры игр используют аналогичные функции, включая игры в жанре выживания в песочнице, симуляторы жизни, симуляторы управления фабриками или колониями, а также многопользовательские онлайн ролевые игры.
Этот шаблон проектирования имеет множество альтернатив, основное различие заключается в том, как они обрабатывают цифровые физические законы. Дизайнеры мира должны учитывать, какую степень сложности цифровых физических законов они нуждаются. Более глубокие, базовые или "тонкие" цифровые физические законы больше похожи на реальный мир, тогда как более поверхностные, высокоуровневые или "грубые" цифровые физические законы больше похожи на традиционные игры.
Направления будущего развития
Один из способов расширения системы заключается в добавлении атомных типов. Другой вариант заключается в том, чтобы атомы не только влияли на боевые данные, но и были связаны с большим количеством игровых механизмов. С развитием дизайна игр мы ожидаем увидеть больше инновационных приложений атомных объектов, которые предоставят игрокам более богатый и свободный игровой опыт.